DA, j'ai bien dit que j'étais plus ou moins, voire pas du tout, d'accord avec ces points. J'expose un fait, c'est tout. Il y a effectivement des points sur lesquels il me semble antiproductif de revenir, comme la perte d'XP, runes, or en cas de mort.
Je me contente d'exposer les causes, pour que la communauté de joueurs proposent des solutions.
DA a écrit:
kasbarak a écrit:
L'une des conséquences sera de multiples réactions à la méliakor, des abandons en cascade, la mise ne place de moyens de contournement (Il va y avoir 500 joueurs chez Xatrio là !). Bref ça ne règle rien.
Ça m'étonnerait que des gens arrêtent juste parce qu'ils sont maintenant obligés de prendre des risques et de diversifier le mode de jeu (résumé jusque là à clic x 12 + déco). Et puis bon si ils arrêtent, on ne peut pas vraiment dire qu'ils enrichissaient grandement le jeu ...
Personnellement je suis d'accord, mais on pourrait être surpris. Certains, gagnés par la lassitude, restaient dans ces camps en attendant une évolution intéressante. Là, on les vire des camps sans proposer d'évolution. Et il ne s'agit pas d'xp, mais de choses à faire.
DA a écrit:
kasbarak a écrit:
- pas le temps
Pour avoir vérifié, la plupart des gens sur les camps se connectaient souvent
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Et puis on ne peut pas dire d'HC prenne des masses de temps, c'est justement son principal intêret.
DA a écrit:
kasbarak a écrit:
- ça rapporte moins
On est donc dans une optique 100% farm d'xp
Oui et ça le restera à travers d'autres moyens. Encourager l'activité plutôt que la facilité aurait été une meilleure voie, à mon sens.
DA a écrit:
kasbarak a écrit:
- pas assez de monstres Hi Level
Possible, mais ce n'est surement pas une raison de faire ces camps puisque le niveau moyen est d'environ 30.
Lançons un sondage sur le forum pour voir s'il y a assez de monstres. Personnellement, je voterai "non".
DA a écrit:
kasbarak a écrit:
- pertes d'xp en cas de mort + runes + or.
Ouais bah ça c'est pas prêt de changer. Encore heureux que la mort soit handicapante et redoutée.
Entièrement d'accord. Mais dans ce cas, l'xp devrait être assimilée à un buziness. Plus de risques = plus de gains (mais pertes possibles). Moins de risques = moins de gain.
Ca me parait logique. Je dois être trop cartésien.
DA a écrit:
kasbarak a écrit:
- pas envie d'aller tuer de pauvres innocents
Pourquoi ne pas soigner pendant les guerres alors ? ou soigner un chasseur ...
J'espère que cette MAJ va justement ramener la dynamique des guerres et ré encourager les soigneurs à accompagner les chasseurs plutôt que de camper. Pour les chasseurs par contre, reste le problème du nombre de monstres.
DA a écrit:
kasbarak a écrit:
- couts des déplacement en xp
Ouais on est encore dans le "ça rapporte plus'
Il ne faut pas se leurrer ; tant qu'il y aura un classement, il y aura compétition, et donc envie de glaner des places. C'est humain.
Peut être supprimer ce classement et l'affichage des levels du personnage. Faire un peu comme pour les monstres, indiquer si on gagnera de l'XP en les combattant ou pas, sans plus.
DA a écrit:
kasbarak a écrit:
Et à mon avis, il y a des points, parmi ceux là, qui peuvent faire l'objet d'une MAJ facile, comme le nombre de monstres.
Faut arrêter de dire que les mecs font des camps parce qu'ils trouvent pas de monstres sérieusement ...
En partie, si. Entre 2 parties de chasse, quand un secteur est nettoyé, le camp sert à attendre qu'il en revienne. Et chasser dans certaines zones revient à du suicide, et donc perte de ce que le chasseur était venu cherché : xp et or.
Mais bon, j'attends de voir. D'un coté cette MAJ va remettre les soigneurs dans le sillage des chasseurs et je m'en réjouis. D'un autre il y aura encore plus de chasseurs et donc encore moins de monstres.
DA a écrit:
kasbarak a écrit:
On peut aussi jouer sur le nombre d'Xp obtenus en frappant un E.E. ou encore un monstre en ZN.
Oui, et pourquoi pas rajouter de l'xp quand on fait une potion, quand on mange un champignon ou quand on trouve une fêve ...
Ne mélangeons pas tout.
Je parle d'actions nécessitant la consommation de PA et la prise de risque. Récompenser le risque encouru à aller se battre en ZN contre des ennemis plutôt que le camping en zone de royaumes ou de clan ne me semble pas assimilable au risque d'étranglement que l'on prend à manger à champignon me semble-t-il.
DA a écrit:
kasbarak a écrit:
Ajouter des points de déplacement (50 XP + 50 PD, avec possibilité de convertir quelques XP en PD par exemple) afin d'encourager à attaquer plus loin sans perte d'xp.
ça a déjà été suggéré ce système
Ben oui, j'ai juste résumé quelques éléments de précédents topics, je ne les prends pas à mon compte.
DA a écrit:
kasbarak a écrit:
Bref des choses qui encouragent à bouger, et non des restrictions qui contraignent à ruser.
Au lieu de "ruser" on peut aussi comprendre que y a des trucs sympas à faire autre que se focaliser sur une barre d'expérience ...
C'est oublier que pour une partie conséquente des joueurs, et à l'instar d'autre jeux, l'évolution du personnage compte plus que sa renommée ou ses actions, ce qu'il a accompli.
A mon sens, l'expérience doit être une "récompense", proportionnelle aux risques encourus pour l'obtenir, avec une multitude de moyens à disposition pour l'obtenir. Ce n'est pas une tâche facile, mais ce n'est pas en n'écoutant pas les causes d'un problème que l'on trouve de bons moyens de le régler.