Forum Heroes' Chronicles


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Jeu 23 Juin, 2011 11:43 
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Kazaf a écrit:
Aiguiseur a écrit:
Kazaf a écrit:
Déclin d'HC parce que je suis hibernée !

Raison du succès, parce que Souma joue encore !


Désolé de te l'apprendre, mais t'es pas le trou du cul du monde Kazaf...

(Quoique, tu pourrais, compte tenu de toute la merde que t'arrives à sortir...)


Ahah, me faire trollait par un mec qui s'énerve pcqu'il crève dans un jeu, c'comik


Nice troll, je ne meurs jamais donc tu ne peux pas connaître ma réaction si ca arrivait ^^.

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Grand illusioniste gnome Souma-kun,Createur des [WGT],futur maitre de la gération!
Ancien plus grand nécromancien du Lorndor, maintenant premier gnome du Lorndor.
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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Jeu 23 Juin, 2011 14:54 
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Je serais bien tenté d'essayer... Mais avec les PF/PM que j'ai, c'est pas pour après-demain.

N'empêche, un "immortel", moi j'appelle ça un "planqué".

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Glorfindel, l'Elfe aux Cent-Morts

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Jeu 23 Juin, 2011 17:59 
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Un planqué qui n'est pas dans son royaume mais ds celui d'un autre j'appelle ca un héros, surtout s'il ne meurt pas ;).

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Jeu 23 Juin, 2011 20:29 
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Localisation: Euh... loin!
Je sais pas pour les autres royaumes, mais squatter chez les Elfes, j'appelle ça être planqué. :mrgreen:

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Glorfindel, l'Elfe aux Cent-Morts

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Jeu 23 Juin, 2011 21:01 
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Souma-kun a écrit:
Un planqué qui n'est pas dans son royaume mais ds celui d'un autre j'appelle ca un héros, surtout s'il ne meurt pas ;).



Ho, mon dieu ! les DTC sont des héros ! :sm11:

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Souma-kloun, plus grand imposteur du Lorndor


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Ven 24 Juin, 2011 14:27 
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Bon ça dérappe un peu là...

A la lecture de tout ceci je note un certains nombre de sujets évoqués que je vais reprendre un par un pour donner mon avis.

DA a donné les raisons du succès et je suis d'accord avec lui par contre pour les raisons du déclin je ne suis pas beaucoup d'accord ^^.
On ne me fera pas croire que c'est le manque d'implication des admins qui nous ont mis dans cette situation vu le nombre de mise à jour intéressantes qu'on a eu (poison, palissades, évolution des caracs, potions, etc).

Problème de cohérence ou de respect du rp au niveau des clans ?
C'est un Problème de taille mais secondaire à mon sens vu le nombre de joueurs rp qui me parait en nette infériorité.
D'autre part à l'époque de l'age d'or, la situation était identique...
Donc pour moi ce n'est pas un élément de comparaison valable.

Problème du forum ?
Les forums ont toujours généré un soucis majeur : faut être présent. C'est des grouffres à temps.
Alors que la population de joueur n'est plus celle d'étudiants mais de salariés il est évident qu'on ne peut plus y être autant qu'avant surtout si les populations ne se sont pas renouvelées.
Donc pourquoi en faire un deuxième (forum interne) ? C'est suicidaire pour le forum existant... bien que je salue l'effort côté développement.
Je pense que ce 2eme forum aurait été très utile aux débuts de HC pour mieux souder les races et qu'il serait utile en cas de reset...

Les palissades :
C'est sur ça a pas aidé les nouveaux joueurs à arriver sur le jeu... mais je pense que ça partait d'un bon sentiment, à savoir donner la possibilité aux jeunes joueurs de faire face aux anciens au moins dans les situations défensives à l'échelle des clans (encore faut-il être dans un clans pour y trouver de l'intérêt).

Les équilibres ou déséquilibres entres les classes, orientations :
Personnellement je ne m'imagine pas rentrer dans des calculs métaphysiques pour en débattre; pour moi le problème ne vient pas de là.
La seule chose que je regrette c'est que manifestement un joueur qui s'est planté dans l'évolution de son perso ne pourra pas revenir en arrière (car un rerol lui serait néfaste (perte de vitesse dans la course au level via à vis des autres joueurs).

Irgul :
Idem ça a pas du aider...
Mais il faut remarquer que le problème datait d'avant irgul...


Je pense que bien que beaucoup de choses vraies aient été dites toutes ces conversation tournent autour du problème sans le toucher.

Si je dis "on arrive plus à xp" là on se rapproche du problème.
Le but de ce jeu est uniquement d'être le plus fort, et donc de faire de l'xp le plus possible pour y arriver c'est d'ailleurs ce qui le rend adictif. D'ailleurs si on limitait le level le but du jeu serait d'être parmis les plus fort et de le démontrer sur le terrain (car une fois dans le haut du panier, on a plus qu'à s'occuper à fritter)
Par contre comment être le plus fort quand la population s'étire en level en fonction du temps ?
Avant on avait des populations de levels 1 à 20 maintenant de 1 à 70.
De 1 à 20 il n'est pas très difficile de trouver des cibles, de 1 à 70 c'est pas la même affaire.

Du coup plus l'écart de level augmente et plus le jeu en dévient difficile et pour les anciens (qui n'ont plus rien a faire) et pour les nouveaux qui ne trouvent pas leur place voir qui ne trouvent eux aussi rien à faire...

Pour ce qui est des joueurs, dans de telles conditions (évolutions des joueurs et augmentation des écarts), les conséquences sont effectivement que ceux qui restent sont ou des légumes ou des geek... Dans les 2 cas c'est pas forcément génial pour des nouveaux de tomber face à des tueurs ou des fantômes... Les premiers vont les dégouter et les autres vont leur donner la fausse impression que le jeu est mort.

Pour ma part j'ai toujours plus ou moins dit que l'xp finirait par tuer le jeu.
Quand on arrive et qu'on a pas espoir de pouvoir zigouiller les anciens mis à part en ayant passé 20 ans sur le jeu à les rattraper... c'est qu'il y a un problème. On aurait du limiter l'xp.
Evidemment ça aurait limité les options de jeux des anciens mais c'est là qu'il faut leur trouver d'autres activités. Là que ça nécessite du développement et ça manifestement on a plus la possibilité de le faire.



Les solutions ?
Là je propose des solutions "easy" sans nécessité de changement profond au niveau du dev.

On a peur en effectuant un reset de "casser" la population existante et le jeu tel qu'il existe. Je propose de faire une 2eme base HC dans laquelle on peut avoir un compte en dehors du compte du HC initial. ça ne coute pas grand chose à mettre en place et au pire si ça marche pas bah on peut toujours revenir en arrière.

L'xp étant la seule chose quasiment qui permette d'évoluer, et qui par la même occasion crée ce fossé entre les joueurs, je propose une modification du nombre d'xp pour atteindre un level qui réduise drastiquement les niveaux de tous les joueurs à savoir : xp niveau x+1 = xp niveau x + xp niveau x (au lieu d'avoir xp niveau x+1 = xp niveau x + 10)
Là on réduit les levels de tout le monde. Du coup tout le monde retrouve des cibles et du coup les nouveaux redeviennent utiles et peuvent s'investir. Il est également possible d'accentuer le truc avec une formule plus "drastique", ce que je présente là c'est le principe ;-). (là je me rend compte que les objets de quête risquent de donner quelques avantages énormes, mais on peut toujours limiter le nombre d'objets de quête portables selon le level).

Un autre point, c'est que n'ayant pas facilité l'intégration de nouveaux joueurs on a fait que conserver les plus geek ce qui a précipité les moins geek dehors...
Une terre de geek ça devient ingérable pour les joueurs "normaux".
Donc perdre un peu de level ça ne fera que limiter le pouvoir des anciens sachant qu'ils ont toujours l'expérience pour eux.
Si on pouvait envoyer un mp aux nouveaux joueurs en leur indiquant comment rejoindre un clan susceptible de les intéresser ça peut aussi les inciter à poursuivre le jeu. Encore faut-il que le clan soit actif.



Pour finir : la non limitation de levels pour moi c'est un problème central même à WOW les levels sont limités ;-)... ah quand des caracs en fonction des niveaux de compétences des joueurs ? Est-ce déjà trop tard ?

Ce qui reste encore à HC c'est une communauté de joueurs qui tient la route mais elle ne restera pas ici éternellement si on ne fait rien.

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Nalin, Grand Sage Nain Décédé.


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Ven 24 Juin, 2011 15:04 
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Je suis assez d'accord avec ce qu'avance Nalin. A l'heure actuelle, le jeu montre une trop grande différence entre les haut level et les bas level.

En outre, il est vrai que l'xp prime malheureusement sur tout le reste. Si ce n'est l'alchimie qui a pu prendre une place plus prédominante sur hc, le reste des "métiers" restent fort en retrait par rapport à l'expérience.

Sinon, j'aime bien l'idée d'un second serveur et je pense que cela permettrai d'avancer à un rythme beaucoup moins "pressant" que sur le serveur principal et je ne parle même pas de la limite des levels qui permettrait encore plus aux admins d'avancer à leur rythme sans devoir créer de nouvelles armes, sorts, boucliers, monstres, etc. pour les plus haut lvl.

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Souma-kloun, plus grand imposteur du Lorndor


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Ven 24 Juin, 2011 17:53 
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Je suis complètement d'accord avec Nalin, en particulier en ce qui concerne le deuxième serveur : beaucoup de clans ne sont plus assez actifs pour apporter au jeu et certains comptent des joueurs prêts à s'investir si on leur en donne l'occasion mais qui ne quitteront jamais leur clan (souvent d'origine) : un deuxième serveur permettrait de les libérer de leurs liens et de les regrouper, créant ainsi de l'activité.

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Booskar,
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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Ven 24 Juin, 2011 20:58 
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200% pour le nouveau serveur également , ça permet de faire un reset tout en concevant sont ancien perso , ainsi les 2 partie serons satisfait, je pige pas pourquoi elle pas sortie avant cette idée d’ailleurs ^^.

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Ven 24 Juin, 2011 21:32 
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Il me semble qu'on en avait déjà parlé mais qu'un admin (Chatissimus?) avait dit que si un second serveur voyait le jour, il n'y aurait plus de màj sur l'actuel.


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Ven 24 Juin, 2011 22:53 
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Vous avez du mal d'assimiler...

Ca fait au moins 4 ou 5 fois que l'idée d'un deuxième serveur est évoquée...
Ca fait également 4 ou 5 fois que la réponse a toujours été "Il y a à peine assez de programmeur pour maintenir ce serveur jouable, c'est même pas la peine de penser à un deuxième..."


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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Sam 25 Juin, 2011 13:11 
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J'ai pas parlé d'un 2eme serveur, juste d'une autre base...

Donc en gros 2 bases de jeu et le même code source...

En gros y a pas des masses de trucs à changer et surtout dans les sources.
1- rajouter l'option à l'inscription
2- rajouter l'option au login
3- rajouter l'option "base 2" dans le source de connexion à la base (normalement si c'est pas trop mal fait y a qu'un seul fichier)
4- créer une base N°2 pour HC (qui est une copie de l'initiale sans les clans/constructions/joueurs) et sur laquelle vont pointer les joueurs qui y sont inscrits.

Ah par contre un forum V2 pour les 2 forums j'y avait pas pensé... là c'est plus complexe... maintenant qui dit qu'on est obligé de tout dupliquer ? Le jeu ça suffit non ?

Bon dans tous les cas il ne s'agit que d'une des propositions.
La proposition de révision du taux d'xp pour atteindre un level change pas mal de chose et permet à tout le monde de retrouver des cibles à sa portée...

Vous vous souvenez pas comment c'était à l'époque du début ? on avait des cibles à profusion, on pouvait tuer tout le monde et se faire tuer par tout le monde... les nouveaux avaient leur place dans le jeu !

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Dim 26 Juin, 2011 12:56 
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L'instauration d'un Lvl plafond et l'augmentation de la vitesse d'xp sont des idées à creuser aussi. un petit lvl 1 mettra de 6 à 8 ans pour atteindre le niveau des hauts lvl actuels, arrivé à mi parcours ça devient plutôt lassant, et il y a pas mal de disparité à ce niveau du coup, je sais pas faire une limitation au lvl 70 et faire en sorte qu'il faille 1 ou 2 ans pour l'atteindre serait déjà bien.

Une fois au lvl plafond il pourrait toujours y avoir quelques petites quêtes sympathique ou des équipements spécifiques qui motivent les joueurs, les batailles pourraient devenir plus intéressante aussi.

Enfin je dis ça comme ça, je sais pas ce qui est possible ou ce qui ne l'est pas pour les adm du jeu

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Dim 26 Juin, 2011 17:24 
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Le problème du lvl plafond c'est qu'il faut que une fois atteint tu es des objectifs, donc quêtes et autres, pour rendre le jeu encore attrayant a ceux ayant atteint la limite.
Et le chat a certainement pas le temps.On est pas sur un MMORPG avec plein de stuff a farmer, plein de PVE, des programmeurs qui taffent sans arrêt et un PvP bosser a l'extrême.

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 Sujet du message: Re: Raisons du succès et déclin de HC
MessagePublié: Dim 26 Juin, 2011 18:36 
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Inscrit le: Dim 11 Déc, 2005 0:31
Messages: 74
Bah y a déjà quelques quêtes sympathiques à faire, quelques trucs pas forcément beaucoup mais si on est limité à un lvl 70 ou 80, un bon monstre de lvl 150 ou 200 peut être sympathique, après faut pas forcément beaucoup de nouvelle quêtes entre ça et les batailles habituels y aura de quoi faire.

Le fait de plafonner le lvl... et surtout d'accélérer le leveling ne nuirait pas non plus aux batailles, ça pourrait même y donner un certain regain d'intérêt, la stratégie serait de mise, et une personne ne serait plus forcément privilégié par son haut lvl mais par la maitrise de l'évolution de son personnage.
Tout ça aurait aussi une certaines influences au niveau politique et diplomatique in game.

Peut être un meilleur équipement moyennant 7 ou 800 po pour ceux qui atteignent le lvl plafond également (je dis ça comme ça, je sais pas si il n'y a que le cha qui bosse sur le jeu ou si il a des renforts, et je sais pas ce qu'il en est du temps que ça peut couter).

Le fait de ne plus être obnubilé par l'xp laisserait aussi une certaines marge de manœuvre à des créatifs et rpiste voulant se lancer dans une quête loufoque sans qu'il soit laisé par un temps plus ou moins long à ne pas pouvoir xp, idem pour les alchimistes.

Bon la c'est quelques idées mais c'est surtout une opinion, j'avoue que je me désintéresse pas mal du jeu tel qu'il est actuellement et qu'en ce moment c'est surtout l'ambiance et délire bon enfants qui font que j'ai pas quitté HC, alors si y a plus d'objectif xp, perso ça me gènera pas des masses.

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